Jev 的三種原語:Choice、Score、Noul
Jev 不生成文字,只回傳帶機率的決策 只會回答三種問題。整個編程模型就這三個。
| 原語 | 問它什麼 | 回傳 |
|---|---|---|
| Choice | 從你給的選項裡選一個 | 選中的那一個 + 每個選項各自的機率 |
| Score | 按一個有序的評分表打分(例:平靜/不耐煩/憤怒) | 每一檔的機率,再插值出一個分數 |
| Noul | 「這句話為真嗎」 | 一個 0–1 的機率(Vercel AI SDK 裡叫 boolean) |
三種可以混在同一次請求裡
對同一段狀態並行評估、互不干擾,所以多問幾題延遲幾乎不變——影片場景②一次問五題(Choice 分類、Score 嚴重程度、boolean 有無複現步驟、boolean 是否要求退款、Score 情緒),延遲和只問一題差不多。
官方的配套告誡:不要讓模型在一個長上下文裡連環推理,要把複雜決策拆成一組原子問題一次全問,剩下的邏輯交給程式碼。這條建議的實務後果見 Jev 省 token 省在輸出歸零與狀態只送一次。
一個容易混的點
Score 的中間值有「程度」的意思,Noul 的 0.5 沒有。
Score 0.5 → 落在評分表中段,真的是「中等」
Noul 0.5 → 「是」和「否」各半,代表不確定,不是程度中等
同樣是 0–1 的數字,語義相反。官方 skill 特地把這條列為「要糾正的大語言模型時代習慣」之一。
三種原語一起用長什麼樣
社群拿它玩超級瑪利歐的案例,把 NES 的記憶體解析成 JSON 當狀態,一個遊戲迴圈裡三種全用上:
Choice → 選手把動作
Noul → 現在跳有沒有用
Score → 眼前的危險程度
每 8 幀決策一次